＊はじめに＊

■このキャラクターについて
「Eternal Fighter ZERO」より「川澄舞」です。例によってスプライトとサウンドだけそのままで、中身はほとんど別物です。一応「MARVEL VS. CAPCOM 2」風味のキャラクターということになっていますが、肝心のアシストがまだまったく実装できていません(´・ω・`)　とは言え単体でも十分戦えると思うので、もしよければ使ってやってください。作業時間の関係で、いろいろと未実装技があります。覚醒もまだ不完全なので、年が明けたら何とか時間を確保してまとめて更新したいところです。ワラキアでも採用したヒットサウンドのシステムを入れています。ちょっとはそれっぽく聞こえればいいんですが……

このキャラクターは無断改変・無断転載自由です。ひねくれた処理を多数入れているので改変は面倒かもしれませんが、もししてくださる方がいるなら大歓迎です。その場合こちらに連絡していただければ、改変版の存在についてこちらでも周知したいと思います。

このキャラクターはWinMugen専用です。DOSMUGENでは使えない処理をかなり使ってます。なので、動作させる場合は必ずWinMugenで使用してください。

■連絡先
メール
shell_586@yahoo.co.jp

Webサイト
http://cyberidoc.at.infoseek.co.jp/



＊コマンド表＊

■サブシステム
空中ダッシュ				空中で44 or 66
二段ジャンプ				空中で上要素
スーパージャンプ			すばやく2 -> 7 or 8 or 9
急降下					空中で22
アドバンシングガード			ガード中に攻撃ボタン二つ同時押し
ジャストディフェンス			相手の攻撃が当たる直前にガード
ガードキャンセル攻撃			ちびまいが出現していない状態で、相手の攻撃をガード中に623 + A or B or C
セーフスタンディング			ダウン中に22 + Z
インスタントチャージ			打撃攻撃の接触時に22 + Z
フリッカーインスタントチャージ		ちびまいの出現時に攻撃ボタン二つ同時押し

■投げ
地上投げ				相手の近くで4 or 6 + C
空中投げ				空中で相手の近くで4 or 6 + AB

■特殊技
ローアッパー				6 + A
鞘当					6 + B
二段斬り				6 + C

■特殊能力
ちびまい召喚				Z（方向キーで出現位置の指定が可能）
ちびまい消去				ちびまいが待機中＆舞が立ち状態の時にZ

■必殺技（※ちびまい召喚時の技コマンド入力方向は本体の向きに準ずる）
霧散					236 + A or B or C
弧月					421 + A or B or C（空中可）
縮地					214 + A or B or C（Cはため押し対応）
さけることのたいせつさ			22 + A（ヒット後一定時間霧散がガード不能技に変化）
凪刃					22 + B（相手の攻撃を十個までラーニングし、憶えた技をガード中にA or B or Cで「返刃」が出せる）
時雨					22 + C（ちびまいの攻撃を二段階までパワーアップ可能）
力の行使・連撃（力の操作・連撃）	41236 + A（ちびまい召喚中は「力の操作・連撃」に変化、動作中「力の操作・突撃」でキャンセル可能）
力の行使・突撃（力の操作・突撃）	41236 + B（ちびまい召喚中は「力の操作・突撃」に変化）
力の行使・爆発（力の操作・爆発）	41236 + C（ちびまい召喚中は「力の操作・爆発」に変化）
力の行使・波動（力の操作・波動）	63214 + A（ちびまい召喚中は「力の操作・波動」に変化）

※以下は「時雨」による強化が未実装の技

力の行使・電撃（力の操作・電撃）	63214 + B（ちびまい召喚中は「力の操作・電撃」に変化）
力の行使・暮薙（力の操作・暮薙）	63214 + C（ちびまい召喚中は「力の操作・暮薙」に変化）

■レインフォース（RFゲージが赤 or 白の時に使用可能）
霧散参式				236 + BC
逆縮地					強縮地（ため無し）接触後214 or 236 + BC
破鉄					相手の近くで214 + BC

■ハイパーコンボ
現世斬					236236 + A（Lv.1）
有情断迅剣				236236 + B（Lv.2）
未来永劫斬				236236 + C（Lv.3）

■ファイナルメモリー
覚醒					体力が1/4以下かつハイパーコンボゲージがLv.3以上の時に236236 + Z（仮実装）

■覚醒時専用ハイパーコンボ
風迅息吹				2141236 + A
七風襲天				2141236 + B
血華繚乱				2141236 + C



＊特殊能力・技説明＊

■アドバンシングガード
ガード中に相手を押し返し、相手との距離を取る特殊動作。ガード中なら無制限に何度でも使用することができ、使用することによるリスクは一切無い。動作中は接触判定が消滅するため、ジャスティスのインペリアルレイやサイクロップスのメガオプティックブラストなどの削り量の多い技に対して何度も使用することで、削りダメージを大幅に抑えることができる。また、相手の技のガード硬直時間を無視して動作時間を上書きするので、極端にガード硬直の長い技に対して仕掛けると、結果としてガード硬直時間が減ることになる。このキャラクターにとってもっとも重要な防御動作。

■ジャストディフェンス
相手の攻撃を受ける直前にガードすることで、相手の攻撃を受け流すことができる特殊動作。RFゲージやちびまいの存在の有無に関わらず、ガードが可能な状態であればいつでも使用可能。ジャストディフェンスに成功すると両者の動きが止まり、その後両者が同時に動き出す。この時こちら側は行動可能になっているので、素早く攻撃を出せば相手に反撃を加えることができる。また、相手の必殺技による削りダメージを無効化する効果もある。

■ガードキャンセル攻撃
ガード中にちびまいを召喚し、相手に反撃することができる特殊動作。RFゲージがブレイク中のときのみ使用可能で、赤ゲージの時は使用できない。消費量は50%だが、仮に50%未満であったとしても、白ゲージが少しでも残っていれば問題なく繰り出すことができる。威力は低めでガードも可能だが、本体もちびまいも動作終了まで完全無敵になっているので、使用することによるリスクはほとんど無い。ただし、この技で相手にトドメを刺すことはできない。ジャストディフェンス及びアドバンシングガードの成立時はガード状態とみなされないため、この動作は使用不可能。

■セーフスタンディング
ダウン中にコマンドを入力することで、全身無敵かつ攻撃判定を出しながら安全に起き上がることができる特殊動作。RFゲージがブレイク中のときのみ使用可能で、赤ゲージの時は使用できない。ただし消費量はRF技に準ずるため、25%の消費で出すことが可能。相手の起き攻めをシャットアウトする効果が期待できる。

■インスタントチャージ
打撃攻撃の接触時に入力することで、フォロースルーを省略してニュートラル状態に戻ることができる特殊動作。RFゲージがブレイク中の場合、ゲージの残量に応じて攻撃力が一時的に（連続ヒットが途切れるまで）上昇する。最大で通常の1.5倍まで上昇するため、連続技に組み込むとかなりのダメージアップを期待できる。ただし使用するとその時点でRFゲージが空になるため、使いどころは慎重に考えた方がよい。地上で発動した場合はその場に静止するが、空中で発動した場合はそれまでの慣性を残してニュートラル状態に戻る。二段ジャンプ及び空中ダッシュの制限を解除する効果があり、既に二段ジャンプしていたとしても、インスタントチャージを発動すれば再び空中でジャンプすることが可能になる。

■フリッカーインスタントチャージ
特定のモーション中に入力することで、フォロースルーを省略してニュートラル状態に戻ることができる特殊動作。このキャラクターは「必殺技でちびまいを召喚した瞬間」にフリッカーインスタントチャージポイントがある。猶予は7F。インスタントチャージとほぼ同様の効果を持つが、こちらのゲージ消費量は50%である。ゲージ消費・受付ポイント以外の仕様はインスタントチャージに準ずる。

■ちびまい召喚
地上にいるときにZを押すことで、その場に「ちびまい」を召喚できる。ちびまいは41236 or 63214 + 攻撃ボタンで動かすことができ、本体からは完全に独立している。召喚時間に制限は無く、特定の技を出す・再度Zを押す・ちびまいが相手からの攻撃を受ける、のいずれかによって消える。相手から攻撃を受けて消えた場合、再召喚可能になるまでの時間が通常の四倍近くかかるので、危険を感じた場合はすぐに呼び戻した方がいい。本体からは独立しているので、本体がどのような行動をとっていようと、ちびまいが攻撃を受けていなければ操作することができる。あらかじめ安全な場所に召喚しておき、相手の攻撃への割り込みやこちらの攻撃のフォローに使うといいだろう。画面端に追い込んでの二人がかりのラッシュは強力。

■凪刃
相手の攻撃を受け止めるキャッチ技で、キャッチに成功すると剣で斬り返して反撃する。この時受け止めた相手の技を学習することができ、それ以降は同じ技をガードした際に攻撃ボタンを押すだけで、専用の反撃技である「返刃」を繰り出すことができる。



＊連続技＊

■連続技メモ
・基本的には2A*1〜3始動がやりやすい
・2B先端ヒットからは2Cに繋ぐと良い
・地上連続技を狙う場合はチェーンコンボの締めに6Cを入れて距離を詰めると良い
・落ちてくる相手を拾う場合は立Bを使う
・空中の相手を拾う場合はJBが有効
・地上連続技の締めにハイパーコンボを使いたい場合、ハイパーキャンセルのかけやすい霧散下段を繋ぎに使うといい
・エリアルの締めは弱 or 中弧月がおすすめ
・現世斬は発生が遅いので、少しでも不安を感じたなら有情断迅剣か未来永劫斬を使う
・ICには空中行動制限を解除する効果があるので、エリアルを伸ばしたい場合はどこかでICを使うことも検討すべし

■2A -> 2B -> 2C -> 236B
基本中の基本。霧散中段は確定ダウンを奪えるので、ここから裏回りやちびまいを絡めた起き攻めへ移行すべし。

■2A -> 2B -> 2C -> 236A -> (JC) -> ……
エリアル始動。2Cの先端が当たった場合、霧散ヒット後ディレイをかけてJBを当てると上手くいく。

■JA -> JB -> JC -> (JC) -> JA -> JB -> JC -> 421B or 空中投げ
基本エリアル。通常は空中投げで締める方が威力は高いが、画面端に追い込んでいるなら弧月に繋いでループへ移行するとそれを上回る高ダメージに。

■2A -> 2B -> C -> 6C -> 236C -> 2B -> 2C -> 421B or 236B
霧散下段は有利時間が非常に長く、ヒット後は目押しで2Bが連続ヒットする。2Cにつなげ、距離が離れていなければ中弧月に繋いで弧月ループへ、距離があるなら霧散中段に繋いでダウンを奪う。

■…… -> 421B -> B -> C -> 421B -> B -> C -> 421B
壁バウンドを誘発する中弧月を使ったループ連続技。大抵は三回が限度なので、最後は弧月にこだわらず空中投げや密着から起き攻めを狙える弱弧月で締めてもいい。

■2A -> 2B -> 2C -> 214C（ため押し） -> JB -> ……
2Cからは強縮地（ため押し版）がつながるので、こういったエリアル始動ルートも存在する。画面端に追い込まれた場合に、位置を入れ替えながら弧月ループへ行ける。

■421C -> B -> C -> ……
強弧月は中段＆受身不能なので、落ちてくるまで待ってからBで拾って連続技へ行ける。空中版を当てた場合は受身が可能なので、JBで素早く拾うことを推奨。

■…… -> 421B -> B -> C -> 421B -> B -> C -> 41236 + Z
二回壁バウンドさせた後、空中の相手に直接消火器を当てて締めるルート。消火器を当てた後は霧散がガード不能になるので、機会を逃さず当てていきたい。

■…… -> 421B -> B -> C -> 421B -> B -> C -> 236236 + A or B or C
ループからハイパーコンボで締め。補正がかかった状況でもそれなりのダメージを見込める有情断迅剣 or 未来永劫斬がおすすめ。

■2A -> 2B -> 2C -> 421B -> (IC) -> 空中ダッシュJB -> JC -> 421B -> ……
ICを使えば中央からでも力ずくでループに持ち込める。時間的な余裕は十分あるので、入力は正確に行うべし。

■…… -> 236236 + A -> (IC) -> JB -> JC -> 421B -> ……
現世斬ICからの追撃。RFゲージが余っているようなら、有情断迅剣や未来永劫斬ではなく現世斬をICしてエリアル（あわよくば弧月ループ）に行く方が高ダメージを見込める。

■214 + BC -> B -> C -> ……
ガード崩し技の破鉄からの追撃。破鉄には補正がかからないので、相手が落ちてくるまで待って有情断迅剣を生で当てるのも高威力。現世斬は発生の関係で当てづらい。



＊攻め方＊

■裏回り
JCは裏回り性能が高く、相手キャラを問わず裏回りを狙える。起き上がる直前を狙って飛ぶと決まりやすい。

■崩し
裏回りの他、2A・2B・2C・強霧散を用いた下段、地上 or 空中強弧月の中段など。どこからでも連続技へ持っていける。弧月はあらかじめちびまいを出しておいてフォローさせると良い。

■ちびまい
基本的には出しっぱなしにしないほうがいい。攻め込まれているな、と感じたら保険として出すくらいで十分。挟み込む形になれば相手は安心して攻められなくなる。


＊守り方＊

■起き上がり
起き攻め対策には弱弧月（無敵時間有＆空中ガード不能＆裏周りにも対処可能）や凪刃（受け止め判定が出るまで無敵）が使える。重ね系の起き攻めにはセーフスタンディングで対抗すべし。



＊仕様・バグ＊

・アーマー系の処理をしている相手にさけることのたいせつさを当てても煙効果が発動しない
	- ブロッキング系の処理とかち合うので、ブロッキング側を優先してこれは仕様とさせてもらいます
・地上インスタントチャージでブレーキがかからない（ヒットバックが反映されてしまう）
・Helperの攻撃を凪刃で受け止めた際、相手の分身が表示されてしまうことがある
・相手がSimulモードだと不具合がちらほら
	- ヒットスパークをHelperで処理しているので、Simulモードだとヒットスパークが正常に出ないことがある（ある程度は対策しています）
	- 相手がSimulモードの時にこちらが凪刃で攻撃を返した場合、相手のパートナーが使う同一StateNoの攻撃も返刃の対象となってしまう
・食らい判定の付いたHelperに攻撃を当てた場合の処理がどうしようもないので、妙な位置にヒットスパークが出る事が多々
