■varの使用状況
var(0)		- ヒットエフェクトの種類(ヒットサウンド)
var(1)		- 擬似MoveContact(MoveHit/MoveGuarded/MoveReversed)
var(2)		- MoveHitReset
var(3)		- 先行入力受付
var(4)		- ヒットフラグ(相手の状態に依存)
var(5)		- 空中ジャンプ回数
var(6)		- 空中ダッシュ回数
var(7)		- 上方向入力検出
var(8)		- コマンドバッファ
var(9)		- ヒットカウント
var(10)		- 汎用
var(11)		- 汎用
var(12)		- 汎用
var(13)		- 汎用
var(14)		- RG硬直キャンセルフラグ
var(15)		- 相手キャラクター判別
var(16)		- FICフラグ
var(17)		- FIC先行入力
var(18)		- RG中の先行入力受付
var(19)		- RG成立
var(20)		- 1P/3P判別
var(21)		- Enemy(0),ID
var(22)		- Enemy(1),ID
var(23)		- ゲージ位置X
var(24)		- ゲージ位置Y
var(25)		- KO後の相手(2P)の位置
var(26)		- KO後の相手(4P)の位置
var(27)		- 空中ダッシュ先行入力
var(28)		- EXモード判別
var(29)		- 予約
var(30)		- 特殊復帰コマンド先行入力用
var(31)		- ステート内ヒットカウント
var(32)		- 飛行フラグ
var(33)		- ステート内ヒットポーズ計測
var(34)		- しゃがみダッシュ強慣性
var(40)		- システムディレクション
var(50)		- AI
	　中略
var(59)		- AI


■fvarの使用状況
fvar(0)		- 攻撃力補正
fvar(1)		- ヒット補正格納
fvar(2)		- ヒット補正計算用
fvar(3)		- 技毎の補正率
fvar(4)		- 受身不能時間(基本)
fvar(5)		- 受身不能時間補正
fvar(6)		- 受身不能時間(最終結果)
fvar(7)		- インスタントチャージ補正
fvar(8)		- RFゲージ補正
fvar(9)		- 逆補正
fvar(10)	- 防御力補正
fvar(16)	- RFゲージレベル
fvar(17)	- 永久防止用
fvar(20)	- Xベクトル一時保存用
fvar(21)	- Yベクトル一時保存用
fvar(30)	- AI
	　中略
fvar(39)	- AI


■var(1)について
このキャラクターは各種処理のためにStatedef -2においてMoveHitResetを実行しており、通常のMove〜系のtriggerを使うことができません。そこで代用として、var(1)にそれぞれの状態を格納しています。var(1)とMove〜系triggerの関係は以下のとおりです。

var(1) = 1	- MoveHit
var(1) = 2	- MoveGuarded
var(1) = 3	- MoveReversed（特定の条件を満たしている場合のみ）

MoveContactをtriggerに取りたい場合、MoveContactの代わりに(var(1) = [1,2])と書くことで同じ条件となります。


■fvar(15)/fvar(16)について
fvar(15)にはレインフォースゲージの純粋な残量を、fvar(16)にはレインフォースゲージの状態が格納されています。

fvar(16) = 1	- RFゲージ　青
fvar(16) = 2	- RFゲージ　赤
fvar(16) = 3	- RFゲージ　白点滅

インスタントチャージやレインフォース必殺技を使用する場合、必ずレインフォースゲージの残量、及び状態をチェックするようにしてください。


■その他のvar/fvarについて
このキャラクターでは残りのvar/fvarは使われていませんが、将来的な拡張のため、ある程度の領域を残しておきたいと考えています。もしAIの作成時にvarが必要になった場合、以下のvar/fvarに関してはあらかじめAI用に予約しておきますので、範囲内で自由にお使いください。

var(50)  - var(59)
fvar(30) - fvar(39)


■StateNo一覧
53		- 汎用落下
100		- 前方ダッシュ
101		- 前方ダッシュ停止
105		- 後方ダッシュ
106		- 後方ダッシュ着地
110		- 空中前方ダッシュ
111		- 空中前方ダッシュ落下
115		- 空中後方ダッシュ
116		- 空中後方ダッシュ落下
125		- リコイルガード成立
145		- リコイルガード後の硬直
200		- 立ちA
210		- 近立ちB
220		- 遠立ちB
230		- 立ちC
250		- ダッシュ立ちA
260		- ダッシュ立ちB
270		- ダッシュ立ちC
300		- しゃがみA
310		- しゃがみB
320		- しゃがみC
350		- ダッシュしゃがみA
360		- ダッシュしゃがみB
370		- ダッシュしゃがみC
400		- 空中A
410		- 空中B
420		- 空中C
430		- とんでって
500		- 地上投げ開始
510		- 地上投げ成立
520		- 空中投げ開始
530		- 空中投げ成立
600		- インスタントチャージ(地上)
610		- インスタントチャージ(空中)
700		- 飛行(始動)
701		- 飛行(上下移動)
702		- 飛行(前方移動)
703		- 飛行(後方移動)
730		- 特殊復帰
1000		- かくれんぼ(A)
1010		- かくれんぼ(B)
1020		- かくれんぼ(C)
1030		- かくれんぼ(空中・C)
1100		- くずれるせかい(A)
1110		- くずれるせかい(B)
1120		- くずれるせかい(C)
1200		- まどのそと(A)
1205		- まどのそと(A/B追加)
1210		- まどのそと(B)
1220		- まどのそと(C)
1250		- まどのそと(A・空中)
1255		- まどのそと(空中A/B追加)
1260		- まどのそと(B・空中)
1270		- まどのそと(C・空中)
1300		- おもちゃのないふ(A)
1310		- おもちゃのないふ(B)
1320		- おもちゃのないふ(C)
1400		- あるじ？　ぬし？(A)
1410		- あるじ？　ぬし？(B)
1420		- あるじ？　ぬし？(C)
1500		- ゆらめくひかり
1600		- まどのそと・ボス版(A)
1610		- まどのそと・ボス版(B)
1620		- まどのそと・ボス版(C)
1650		- まどのそと・ボス版(A・空中)
1660		- まどのそと・ボス版(B・空中)
1670		- まどのそと・ボス版(C・空中)
6000		- たいよう(A)
6010		- たいよう(B)
6020		- たいよう(C)
6100		- だいいどう(A)
6110		- だいいどう(B)
6200〜6204	- たるのなか(A)
6210〜6219	- たるのなか(B)
6220〜6233	- たるのなか(C)
6500		- イドのつるぎ
6600		- だいいどう・ボス版・後方(A)
6610		- だいいどう・ボス版・後方(B)
6620		- だいいどう・ボス版・後方(C)
6650		- だいいどう・ボス版・前方(A)
6660		- だいいどう・ボス版・前方(B)
6670		- だいいどう・ボス版・前方(C)
7000〜7007	- たきのぼり


■注意
・AIの製作に際しては、基本的にはcmdに書かれたChangeStateのtriggerを守るようにしてください。
