■varの使用状況
var(0)		- ヒットエフェクトの種類(ヒットサウンド)
var(1)		- 擬似MoveContact(MoveHit/MoveGuarded/MoveReversed)
var(2)		- MoveHitReset
var(3)		- 先行入力受付
var(4)		- ヒットフラグ(相手の状態に依存)
var(5)		- 空中ジャンプ回数
var(6)		- 空中ダッシュ回数
var(7)		- 上方向入力検出
var(8)		- コマンドバッファ
var(9)		- ヒットカウント
var(10)		- 汎用
var(11)		- 汎用
var(14)		- RG硬直キャンセルフラグ
var(15)		- 相手キャラクター判別
var(16)		- FICフラグ
var(17)		- FIC先行入力
var(20)		- 1P/3P判別
var(18)		- RG中の先行入力受付
var(19)		- RG成立
var(21)		- Enemy(0),ID
var(22)		- Enemy(1),ID
var(23)		- ゲージ位置X
var(24)		- ゲージ位置Y
var(25)		- KO後の相手(2P)の位置
var(26)		- KO後の相手(4P)の位置
var(30)		- みちるデバッグ用（詳細は下記）
var(31)		- みちるの状態（0:指示不可能 / 1:指示可能 / 2:構え中 / 3:ダメージ中）
var(32)		- 本体から見たみちるとの距離
var(33)		- みちるのステート番号
var(40)		- システムディレクション
var(50)		- AI
	　中略
var(59)		- AI


■fvarの使用状況
fvar(0)		- 攻撃力補正
fvar(1)		- ヒット補正格納
fvar(2)		- ヒット補正計算用
fvar(3)		- 技毎の補正率
fvar(4)		- 受身不能時間(基本)
fvar(5)		- 受身不能時間補正
fvar(6)		- 受身不能時間(最終結果)
fvar(7)		- インスタントチャージ補正
fvar(8)		- RFゲージ補正
fvar(9)		- 逆補正
fvar(10)	- 防御力補正
fvar(15)	- RFゲージ長さ
fvar(16)	- RFゲージレベル
fvar(17)	- 永久防止用
fvar(20)	- Xベクトル一時保存用
fvar(21)	- Yベクトル一時保存用
fvar(30)	- AI
	　中略
fvar(39)	- AI


■var(1)について
このキャラクターは各種処理のためにStatedef -2においてMoveHitResetを実行しており、通常のMove〜系のtriggerを使うことができません。そこで代用として、var(1)にそれぞれの状態を格納しています。var(1)とMove〜系triggerの関係は以下のとおりです。

var(1) = 1	- MoveHit
var(1) = 2	- MoveGuarded
var(1) = 3	- MoveReversed（特定の条件を満たしている場合のみ）

MoveContactをtriggerに取りたい場合、MoveContactの代わりに(var(1) = [1,2])と書くことで同じ条件となります。


■fvar(15)/fvar(16)について
fvar(15)にはレインフォースゲージの純粋な残量を、fvar(16)にはレインフォースゲージの状態が格納されています。

fvar(16) = 1	- RFゲージ　青
fvar(16) = 2	- RFゲージ　赤
fvar(16) = 3	- RFゲージ　白点滅

インスタントチャージやレインフォース必殺技を使用する場合、必ずレインフォースゲージの残量、及び状態をチェックするようにしてください。


■その他のvar/fvarについて
このキャラクターでは残りのvar/fvarは使われていませんが、将来的な拡張のため、ある程度の領域を残しておきたいと考えています。もしAIの作成時にvarが必要になった場合、以下のvar/fvarに関してはあらかじめAI用に予約しておきますので、範囲内で自由にお使いください。

var(50)  - var(59)
fvar(30) - fvar(39)


■StateNo一覧
53		- 汎用落下
100		- 前方ダッシュ
101		- 前方ダッシュ停止
105		- 後方ダッシュ
106		- 後方ダッシュ着地
110		- 空中前方ダッシュ
115		- 空中後方ダッシュ
125		- リコイルガード成立
200		- 立ちA
210		- 近立ちB
220		- 遠立ちB
230		- 立ちC
250		- ダッシュ立ちA
260		- ダッシュ立ちB
270		- ダッシュ立ちC
300		- しゃがみA
310		- しゃがみB
320		- しゃがみC
350		- ダッシュしゃがみA
360		- ダッシュしゃがみB
370		- ダッシュしゃがみC
400		- 空中A
410		- 空中B
420		- 空中C
500		- 地上投げ開始
510		- 地上投げ成立
520		- 空中投げ開始
530		- 空中投げ成立
600		- インスタントチャージ(地上)
610		- インスタントチャージ(空中)
1000		- ちるちるキック(A)
1010		- ちるちるキック(B)
1020		- ちるちるキック(C)
1050		- 空中ちるちるキック(A)
1060		- 空中ちるちるキック(B)
1070		- 空中ちるちるキック(C)
1100		- ちるちる鉄頭功(A)
1110		- ちるちる鉄頭功(B)
1120		- ちるちる鉄頭功(C)
1150		- 空中ちるちる鉄頭功(A)
1160		- 空中ちるちる鉄頭功(B)
1170		- 空中ちるちる鉄頭功(C)
1200		- ちるちる穿弓腿(A)
1210		- ちるちる穿弓腿(B)
1220		- ちるちる穿弓腿(C)
1300		- ちるちる旋風脚(A)
1310		- ちるちる旋風脚(B)
1320		- ちるちる旋風脚(C)
1350		- 空中ちるちる旋風脚(A)
1360		- 空中ちるちる旋風脚(B)
1370		- 空中ちるちる旋風脚(C)
1400		- お米券進呈(A)
1410		- お米券進呈(B)
1420		- お米券進呈(C)
6000		- ちるちるキック祭り(A)
6010		- ちるちるキック祭り(B)
6020		- ちるちるキック祭り(C)
6050		- 空中ちるちるキック祭り(A)
6060		- 空中ちるちるキック祭り(B)
6070		- 空中ちるちるキック祭り(C)
6100		- ちるちる鳩尾ブレイク(A)
6110		- ちるちる鳩尾ブレイク(B)
6120		- ちるちる鳩尾ブレイク(C)
6150		- 空中ちるちる鳩尾ブレイク(A)
6160		- 空中ちるちる鳩尾ブレイク(B)
6170		- 空中ちるちる鳩尾ブレイク(C)
6200		- しゃぼん玉(A)
6210		- しゃぼん玉(B)
6220		- しゃぼん玉(C)
7000		- 星の砂


■var(30)について
0		- 正常
1		- みちるが本来のStateNo以外のStateNoにいる（場合によってはこれではなく3が報告される可能性もある）
2		- みちるが消失している（Helperの限界数をオーバーしている）
3		- みちるがダメージステートにいる（相手に制御権を奪われている可能性が高い）
4		- みちると同じIDを持つHelperが複数出現している


■注意
・AIの製作に際しては、基本的にはcmdに書かれたChangeStateのtriggerを守るようにしてください。

