■はじめに
「黄昏フロンティア」様の「Eternal Fighter ZERO」Ver4.02より「椎名繭」です。原作をベースに製作しましたが、力量が至らずいくつか再現し切れていない部分があります。あらかじめご了承ください。


■進行状況
実装度		100%
満足度		50%
完成度		60%

原作においても稀有な多数のコマンド投げを持つキャラクターですが、操作する分には概ね問題ない程度の仕上がりにはなっていると思われます。しかしながらまだ完璧とはいいづらい部分があり、各種技の移動速度や吹き飛びベクトルなどはまだまだ調整の余地があるものと考えております。今後も更新を重ねて、より原作に近い使用感を目指して行こうと思います。なお、ファイナルメモリーの「ひとりじゃないもぅん」については、原作のコマンドではキーボードで出すことが困難なため、簡易コマンドを用意しています。


■キャラクター紹介
あまりにも長い上にくどくなったので、興味のある方だけ「586_mayu_person.txt」を参照してください。なお、作品に対するネタバレを含んでいるため、未プレイの方はなるべく読まないことを推奨します。


■コマンド表
＜特殊行動＞
空中ジャンプ				空中で上要素
空中ダッシュ				空中で44 or 66
リコイルガード				相手の攻撃を受ける直前にガード
インスタントチャージ			打撃攻撃接触後に22+C

＜投げ技＞
地上投げ				相手に接近して4 or 6 + C
空中投げ				空中で相手に接近して6 + C

＜特殊技＞
はいあんぐるかかとおとし		6 + B
しょーとすねきっく			1 + B

＜必殺技＞
ごろごろごろ				236 + A or B or C
　（弱）→ふぇれっとあっぱーかっと	弱ごろごろごろ中にA
　（弱）→ごろごろほっぷ		弱ごろごろごろ中にB
　　　　　　→すらっしゅだうんきっく	ごろごろほっぷ中にB
　（中）→すらっしゅだうんきっく	中ごろごろごろ中にB
　（中）→ふぇれっとあっぱーかっと	中ごろごろごろ着地時に236 + A
しんくうとびひざげり			623 + A or B or C
れんぞくふみつけ			空中で236 + A or B or C
だいじゃーんぷ！			236 + A or B or C or Z（空中可）
　（弱/強）→すらっしゅだうんきっく	弱 or 強だいじゃーんぷ！　中にA or B（左右で出す方向を制御可能）
　（弱/強）→ごろごろごろ		弱 or 強だいじゃーんぷ！　中にC（左右で出す方向を制御可能）
みゅ〜					41236 + A or B or C
うまとび				41236 + Z

＜エタニースペシャル（ゲージが1以上必要）＞
まるちぷるぱんち			2141236 + A or B or C
みゅーみゅーはりけーん			214214 + A or B or C（使用中は方向キー左右で制御可能）
みゅぅぅぅぅぅぅ			641236 + A or B or C

＜ファイナルメモリー（ゲージが3必要、体力が1/3を切ってからのみ使用可能）＞
ひとりじゃないもぅん			23693 + Z or 236236 + Z


■特殊システム
＜レインフォースゲージ＞
レインフォースゲージ(RFゲージ)は、RF必殺技及びインスタントチャージ(IC)を使うためのゲージ。青→赤→白の順に溜まっていき、赤になるとRF必殺技及びICが使用可能になる。

＜RF必殺技＞
RF必殺技は通常の必殺技をCで入力したもので、必殺技の強化版に当たる。RFゲージが赤の時に使うとゲージが青にまで戻り、白点滅時に使うと1/4を消費する。ゲージが足りない場合、Bの必殺技が出る。

＜インスタントチャージ＞
打撃攻撃の接触時に入力することでモーションをキャンセルし、立ち状態ないし落下状態に戻ることのできる特殊動作。RFゲージが赤のときは隙をキャンセルするだけだが、白点滅時はRFゲージの残量に応じて攻撃力に上昇補正が付加される。あらゆる局面で重宝する重要な特殊動作。

＜リコイルガード＞
相手の攻撃を受ける寸前でガードすることで相手の攻撃を受け止め、受け止めた側が素早く行動に移ることができるシステム。成立時には削りダメージを防ぐことができ、硬化時間の終了と共に両者が同時に動き出す。成立させた側は即座に行動可能になるため、素早く技を繰り出せば相手に反撃を仕掛けることができる。ただし、攻撃を受け止めた側が一方的に動ける時間は存在せず、受け止めた技によっては逆にこちらの攻撃が潰されてしまうケースも多々ある。

＜攻撃力補正＆受身不能時間補正＞
技毎に補正率が設定されており、連続技の2HIT目以降はそれぞれの補正率に応じた補正が加算されていく。加算された補正は攻撃力及び受身不能時間の決定に使用され、連続技が長くなるにつれてそれぞれの値も著しく減少する。ICで攻撃力補正が100%を突破した場合攻撃力は100%で打ち止めになるが、受身不能時間は本来の補正率が適用される。なお、連続技中に相手の受身不能時間が過ぎてしまった場合、相手が受身を取るかダウンするまで一切の攻撃がヒットしなくなる。


■config.txtについて
config.txtを書き換えることで、一部の設定を変更することができます。現在可能なのは以下の設定の変更です。

・根性値(防御力補正)のON/OFF
・逆根性値(攻撃力補正)のON/OFF
・RFゲージの無制限化(デバッグ及びトレーニング専用です。実戦では必ずOFFにしてください)
・RFゲージの位置調整


■仕様・不具合
・吹き飛び、硬直時間などはかなり気をつけて設定していますが、それでも原作からは程遠いのが実情です。ここはこうした方がよい、という意見がありましたらぜひお寄せください。
・原作ではガード中にリコイルガードで相手の攻撃に割り込むことができましたが、このキャラクターはガード中のリコイルガードによる割り込みができなくなっています。
・初期設定では相手に何らかの防御力補正がかかっていると仮定し、相手に与えるダメージはこちらの攻撃力補正のみで決定しています。（config.txtで変更可能です）
・「ひとりじゃないもぅん」の繭と少年と犬の攻撃タイミングが原作と一致しません。使用上は問題ありませんが、今後調整する予定です。

……他、原作と仕様の異なる部分が多々あります。あらかじめご了承ください。


■各種投げの座標について
繭の投げ技（地上投げ・みゅ〜・うまとび・だいじゃーんぷ！・ひとりじゃないもぅん）はそれぞれ相手キャラクターのCNSの[Size]セクションにある「mid.pos」及び「head.pos」を参照してこちらの座標を決定していますが、この値は製作者によって解釈がまちまちで、さらに座標がデフォルトのKFMから変更されずにそのままになっているケースが多々あります（うちのキャラもそのままでした）。
よって相手キャラクターを掴んだ際、繭が明らかに不自然な掴み方をすることがあります。動作に支障はありませんが見た目的にいいものでもないので、応急処置ではありますがこちら側で対処法を用意しました。

586_mayu_always.stを開いて「Personal Settings」セクションを探し、以下の部分が存在することを確認してください。


-----------------------------------------------------------------------


;----------------------------------------------------------------------
; BindToTarget <Mid.Pos> - Sample

[State -2, VarSet]	;Pos X
type = VarSet
triggerall = NumTarget
triggerall = (StateNo = [500,510]) || (StateNo = [1300,1322]) || (StateNo = [1530,1533]) || (StateNo = [7000,7016])
trigger1 = Target,AuthorName = "586" && Target,Name = "Mayu Shiina"
var(10) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, VarSet]	;Pos Y
type = VarSet
triggerall = NumTarget
triggerall = (StateNo = [500,510]) || (StateNo = [1300,1322]) || (StateNo = [1530,1533]) || (StateNo = [7000,7016])
trigger1 = Target,AuthorName = "586" && Target,Name = "Mayu Shiina"
var(11) = 0
ignorehitpause = 1

;----------------------------------------------------------------------
; BindToTarget <Head.Pos> - Sample

[State -2, VarSet]	;Pos X
type = VarSet
triggerall = NumTarget
triggerall = (StateNo = [1100,1109])
trigger1 = Target,AuthorName = "586" && Target,Name = "Mayu Shiina"
var(10) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, VarSet]	;Pos Y
type = VarSet
triggerall = NumTarget
triggerall = (StateNo = [1100,1109])
trigger1 = Target,AuthorName = "586" && Target,Name = "Mayu Shiina"
var(11) = 0
ignorehitpause = 1


-----------------------------------------------------------------------


上で「Pos X」と書かれている部分の「var(10)」がX座標、「Pos Y」と書かれている部分の「var(11）」がY座標を指し、それぞれに値を代入することで初期状態の座標から指定した値分だけ繭を移動させることができます。Xにプラスの値を代入すると前へ、マイナスの値を代入すると後ろへ座標がずれます。同様に、Yにプラスの値を代入することで下へ、マイナスの値を代入することで上へ座標がずれます。相手の特定は必ず「Target,AuthorName」及び「Target,Name」で行ってください。「Enemy,Name」や「EnemyNear,Name」では、相手側がSimulの際に不具合を起こす可能性があります。

このステートコントローラを対応させたいキャラクターの数だけ用意し、それぞれに適切と思われる値を代入してください。実際にコントローラを追加した場合、次のような記述になります（以下でName指定されているキャラクターはあくまで例であり、実際にこの値を指定する必要はありません）。


-----------------------------------------------------------------------


;----------------------------------------------------------------------
; BindToTarget <Mid.Pos>

[State -2, VarSet]	;Pos X
type = VarSet
triggerall = NumTarget
triggerall = (StateNo = [500,510]) || (StateNo = [1300,1322]) || (StateNo = [1530,1533]) || (StateNo = [7000,7016])
trigger1 = Target,AuthorName = "586" && Target,Name = "Akane Satomura"
var(10) = -5
ignorehitpause = 1

[State -2, VarSet]	;Pos Y
type = VarSet
triggerall = NumTarget
triggerall = (StateNo = [500,510]) || (StateNo = [1300,1322]) || (StateNo = [1530,1533]) || (StateNo = [7000,7016])
trigger1 = Target,AuthorName = "586" && Target,Name = "Akane Satomura"
var(11) = -3
ignorehitpause = 1

;----------------------------------------------------------------------
; BindToTarget <Head.Pos>

[State -2, VarSet]	;Pos X
type = VarSet
triggerall = NumTarget
triggerall = (StateNo = [1100,1109])
trigger1 = Target,AuthorName = "586" && Target,Name = "Akane Satomura"
var(10) = -10
ignorehitpause = 1

[State -2, VarSet]	;Pos Y
type = VarSet
triggerall = NumTarget
triggerall = (StateNo = [1100,1109])
trigger1 = Target,AuthorName = "586" && Target,Name = "Akane Satomura"
var(11) = 3
ignorehitpause = 1


-----------------------------------------------------------------------


なお初期状態においては、KFM、及び第三世代のキャラクター全員に対して不自然でない掴み方をするように設定されています。


■改変・転載等について
このキャラクターの改変、改変した上での公開、及び転載は自由に行ってください。スプライト及びサウンドの権利は黄昏フロンティア様に帰属いたしますので、各々の判断で使用してください。アニメーションファイル・ステートファイル・カラーパレット・コマンドファイル・定義ファイルについては、制限なく再利用してくださって構いません。


■スペシャルサンクス
・通者様
テストプレイ

・ＥＭＵ様
テストプレイ

・ダウンロードしてくださった皆様


■連絡先
・Webサイト
http://cyberidoc.at.infoseek.co.jp/

・メール
shell_586@yahoo.co.jp


■更新履歴
08/10/23	- 製作開始
08/11/02	- 実装終了
