■varの使用状況
var(0)		- ヒットエフェクトの種類（ヒットサウンド）
var(1)		- 擬似MoveContact（MoveHit/MoveGuarded/MoveReversed）
var(2)		- MoveHitReset
var(3)		- 先行入力受付
var(4)		- ヒットフラグ（相手の状態に依存）
var(5)		- 空中ダッシュ回数
var(6)		- 空中ジャンプ回数
var(7)		- 上方向入力検出
var(8)		- コマンドバッファ
var(9)		- ヒットカウント
var(10)		- 投げ中の座標制御（X）
var(11)		- 投げ中の座標制御（Y）
var(12)		- 汎用
var(13)		- 汎用
var(14)		- RG硬直キャンセルフラグ
var(15)		- 相手キャラクター判別
var(16)		- FICフラグ
var(17)		- FIC先行入力
var(18)		- RG中の先行入力受付
var(19)		- RG成立
var(20)		- 1P/3P判別
var(21)		- Enemy（0),ID
var(22)		- Enemy（1),ID
var(23)		- ゲージ位置X
var(24)		- ゲージ位置Y
var(25)		- KO後の相手（2P）の位置
var(26)		- KO後の相手（4P）の位置
var(40)		- システムディレクション
var(50)		- AI
	　中略
var(59)		- AI


■fvarの使用状況
fvar(0)		- 攻撃力補正
fvar(1)		- ヒット補正格納
fvar(2)		- ヒット補正計算用
fvar(3)		- 技毎の補正率
fvar(4)		- 受身不能時間（基本）
fvar(5)		- 受身不能時間補正
fvar(6)		- 受身不能時間（最終結果）
fvar(7)		- インスタントチャージ補正
fvar(8)		- RFゲージ補正
fvar(9)		- 逆補正
fvar(10)	- 防御力補正
fvar(15)	- RFゲージ長さ
fvar(16)	- RFゲージレベル
fvar(17)	- 永久防止用
fvar(20)	- Xベクトル一時保存用
fvar(21)	- Yベクトル一時保存用
fvar(30)	- AI
	　中略
fvar(39)	- AI


■var(1)について
このキャラクターは各種処理のためにStatedef -2においてMoveHitResetを実行しており、通常のMove〜系のtriggerを使うことができません。そこで代用として、var(1)にそれぞれの状態を格納しています。var(1)とMove〜系triggerの関係は以下のとおりです。

var(1) = 1	- MoveHit
var(1) = 2	- MoveGuarded
var(1) = 3	- MoveReversed（特定の条件を満たしている場合のみ）

MoveContactをtriggerに取りたい場合、MoveContactの代わりに(var(1) = [1,2])と書くことで同じ条件となります。


■fvar(15)/fvar(16)について
fvar(15)にはレインフォースゲージの純粋な残量を、fvar(16)にはレインフォースゲージの状態が格納されています。

fvar(16) = 1	- RFゲージ　青
fvar(16) = 2	- RFゲージ　赤
fvar(16) = 3	- RFゲージ　白点滅

インスタントチャージやレインフォース必殺技を使用する場合、必ずレインフォースゲージの残量、及び状態をチェックするようにしてください。


■その他のvar/fvarについて
このキャラクターでは残りのvar/fvarは使われていませんが、将来的な拡張のため、ある程度の領域を残しておきたいと考えています。もしAIの作成時にvarが必要になった場合、以下のvar/fvarに関してはあらかじめAI用に予約しておきますので、範囲内で自由にお使いください。

var(50)  - var(59)
fvar(30) - fvar(39)


■StateNo一覧
53		- 汎用落下
100		- 前方ダッシュ
101		- 前方ダッシュ着地
105		- 後方ダッシュ
106		- 後方ダッシュ着地
110		- 空中前方ダッシュ
115		- 空中後方ダッシュ
125		- リコイルガード成立
200		- 立ちA
210		- 近立ちB
220		- 遠立ちB
225		- はいあんぐるかかとおとし
230		- 立ちC
300		- しゃがみA
310		- しゃがみB
315		- しょーとすねきっく
320		- しゃがみC
400		- 空中A
410		- 空中B
420		- 空中C
500		- 地上投げ開始
510		- 地上投げ成立
520		- 空中投げ開始
530		- 空中投げ成立
600		- インスタントチャージ（地上）
610		- インスタントチャージ（空中）
1000		- しんくうとびひざげり（A）
1010		- しんくうとびひざげり（B）
1020		- しんくうとびひざげり（C）
1100		- うまとび
1101		- うまとび（成立）
1102		- うまとび（着地）
1200		- れんぞくふみつけ（A）
1201		- れんぞくふみつけ（着地）
1210		- れんぞくふみつけ（B）
1220		- れんぞくふみつけ（C）
1300		- みゅ〜（A）
1301		- みゅ〜（相手掴めず）
1302		- みゅ〜（A/B・成立）
1310		- みゅ〜（B）
1320		- みゅ〜（C）
1322		- みゅ〜（C・成立）
1400		- ごろごろごろ（A）
1401		- ごろごろごろ（停止）
1402		- ふぇれっとあっぱーかっと（A派生版）
1403		- ごろごろほっぷ
1404		- ごろごろほっぷ（着地）
1405		- すらっしゅだうんきっく（A派生版）
1410		- ごろごろごろ（B）
1411		- ごろごろごろ（停止）
1412		- すらっしゅだうんきっく（B派生版）
1413		- すらっしゅだうんきっく（着地）
1420		- ごろごろごろ（C）
1421		- ごろごろごろ（C・ヒット）
1422		- ごろごろごろ（C・ガード）
1500		- だいじゃーんぷ！（A）
1501		- だいじゃーんぷ！（壁張り付き）
1502		- だいじゃーんぷ！（ジャンプ）
1503		- すらっしゅだうんきっく（鋭角・前方）
1504		- すらっしゅだうんきっく（鋭角・後方）
1505		- すらっしゅだうんきっく（鈍角・前方）
1506		- すらっしゅだうんきっく（鈍角・後方）
1507		- ごろごろごろ（前方）
1508		- ごろごろごろ（後方）
1509		- ごろごろごろ（着地）
1510		- だいじゃーんぷ！（B）
1511		- だいじゃーんぷ！（壁張り付き）
1512		- だいじゃーんぷ！（攻撃）
1513		- だいじゃーんぷ！（着地）
1520		- だいじゃーんぷ！（C）
1530		- だいじゃーんぷ！（Z）
1531		- だいじゃーんぷ！（跳ね返り）
1532		- だいじゃーんぷ！（投げ）
1533		- だいじゃーんぷ！（投げ成立）
1550		- だいじゃーんぷ！（A・空中）
1560		- だいじゃーんぷ！（B・空中）
1570		- だいじゃーんぷ！（C・空中）
1580		- だいじゃーんぷ！（Z・空中）
6000		- みゅぅぅぅぅぅぅ（A）
6010		- みゅぅぅぅぅぅぅ（B）
6020		- みゅぅぅぅぅぅぅ（C）
6100		- みゅーみゅーはりけーん（A）
6110		- みゅーみゅーはりけーん（B）
6120		- みゅーみゅーはりけーん（C）
6200		- まるちぷるぱんち（A）
6201		- まるちぷるぱんち（A・空振り）
6202		- まるちぷるぱんち（A・連続攻撃）
6203		- まるちぷるぱんち（A・フィニッシュ）
6210		- まるちぷるぱんち（B）
6212		- まるちぷるぱんち（B・連続攻撃）
6213		- まるちぷるぱんち（B・フィニッシュ）
6220		- まるちぷるぱんち（C）
6222		- まるちぷるぱんち（C・連続攻撃）
6223		- まるちぷるぱんち（C・フィニッシュ）
7000		- ひとりじゃないもぅん


■注意
・AIの製作に際しては、基本的にはcmdに書かれたChangeStateのtriggerを守るようにしてください。
