■varの使用状況
var(0)		- ヒットエフェクトの種類（ヒットサウンド）
var(1)		- 擬似MoveContact（MoveHit/MoveGuarded/MoveReversed）
var(2)		- MoveHitReset
var(3)		- 先行入力受付
var(4)		- ヒットフラグ（相手の状態に依存）
var(5)		- 空中ダッシュ回数
var(6)		- 空中ジャンプ回数
var(7)		- 上方向入力検出
var(8)		- コマンドバッファ
var(9)		- ヒットカウント
var(10)		- 汎用
var(11)		- 汎用
var(12)		- 汎用
var(13)		- 汎用
var(14)		- RG硬直キャンセルフラグ
var(15)		- 相手キャラクター判別
var(16)		- FICフラグ
var(17)		- FIC先行入力
var(18)		- RG中の先行入力受付
var(19)		- RG成立
var(20)		- 1P/3P判別
var(21)		- Enemy（0),ID
var(22)		- Enemy（1),ID
var(23)		- ゲージ位置X
var(24)		- ゲージ位置Y
var(25)		- KO後の相手（2P）の位置
var(26)		- KO後の相手（4P）の位置
var(40)		- システムディレクション
var(50)		- AI
	　中略
var(59)		- AI


■fvarの使用状況
fvar(0)		- 攻撃力補正
fvar(1)		- ヒット補正格納
fvar(2)		- ヒット補正計算用
fvar(3)		- 技毎の補正率
fvar(4)		- 受身不能時間（基本）
fvar(5)		- 受身不能時間補正
fvar(6)		- 受身不能時間（最終結果）
fvar(7)		- インスタントチャージ補正
fvar(8)		- RFゲージ補正
fvar(9)		- 逆補正
fvar(10)	- 防御力補正
fvar(11)	- ちびまいゲージ残量
fvar(12)	- ちびまいの状態
fvar(15)	- RFゲージ長さ
fvar(16)	- RFゲージレベル
fvar(17)	- 永久防止用
fvar(20)	- Xベクトル一時保存用
fvar(21)	- Yベクトル一時保存用
fvar(30)	- AI
	　中略
fvar(39)	- AI


■var(1)について
このキャラクターは各種処理のためにStatedef -2においてMoveHitResetを実行しており、通常のMove〜系のtriggerを使うことができません。そこで代用として、var(1)にそれぞれの状態を格納しています。var(1)とMove〜系triggerの関係は以下のとおりです。

var(1) = 1	- MoveHit
var(1) = 2	- MoveGuarded
var(1) = 3	- MoveReversed（特定の条件を満たしている場合のみ）

MoveContactをtriggerに取りたい場合、MoveContactの代わりに(var(1) = [1,2])と書くことで同じ条件となります。


■fvar(15)/fvar(16)について
fvar(15)にはレインフォースゲージの純粋な残量を、fvar(16)にはレインフォースゲージの状態が格納されています。

fvar(16) = 1	- RFゲージ　青
fvar(16) = 2	- RFゲージ　赤
fvar(16) = 3	- RFゲージ　白点滅

インスタントチャージやレインフォース必殺技を使用する場合、必ずレインフォースゲージの残量、及び状態をチェックするようにしてください。


■その他のvar/fvarについて
このキャラクターでは残りのvar/fvarは使われていませんが、将来的な拡張のため、ある程度の領域を残しておきたいと考えています。もしAIの作成時にvarが必要になった場合、以下のvar/fvarに関してはあらかじめAI用に予約しておきますので、範囲内で自由にお使いください。

var(50)  - var(59)
fvar(30) - fvar(39)


■StateNo一覧
53		- 汎用落下
100		- 前方ダッシュ
101		- 前方ダッシュ停止
105		- 後方ダッシュ
106		- 後方ダッシュ着地
110		- 空中前方ダッシュ
115		- 空中後方ダッシュ
125		- リコイルガード成立
200		- 立ちA
210		- 近立ちB
220		- 遠立ちB
230		- 立ちC
235		- 破鉄
300		- しゃがみA
310		- しゃがみB
320		- しゃがみC
400		- 空中A
410		- 空中B
420		- 空中C
500		- 地上投げ開始
510		- 地上投げ成立
520		- 空中投げ開始
530		- 空中投げ成立
600		- インスタントチャージ（地上）
610		- インスタントチャージ（空中）
1000		- 霧散（A）
1010		- 霧散（B）
1020		- 霧散（C）
1100		- 縮地（A）
1101		- 縮地追蹴
1110		- 縮地（B）
1111		- 縮地追斬
1120		- 縮地（C）
1200		- 弧月（A）
1201		- 弧月（着地）
1210		- 弧月（B）
1220		- 弧月（C）
1300		- 力の行使・連撃（A）
1310		- 力の行使・連撃（B）
1320		- 力の行使・連撃（C）
1400		- 力の行使・爆発（A）
1410		- 力の行使・爆発（B）
1420		- 力の行使・爆発（C）
1500		- 力の行使・竜巻（A）
1510		- 力の行使・竜巻（B）
1520		- 力の行使・竜巻（C）
6000		- 力の行使・破壊（A）
6010		- 力の行使・破壊（B）
6020		- 力の行使・破壊（C）
6100		- 麦穂薙（A）
6101〜6103	- 麦穂薙（A・演出）
6110		- 麦穂薙（B）
6111〜6113	- 麦穂薙（B・演出）
6120		- 麦穂薙（C）
6121〜6123	- 麦穂薙（C・演出）
7000		- 覚醒
7100		- 霧散零式（A）
7110		- 霧散零式（B）
7120		- 霧散零式（C）
7200		- 暮薙零式（A）
7210		- 暮薙零式（B）
7220		- 暮薙零式（C）
7300		- すべてを受け入れた心
7301〜7303	- すべてを受け入れた心（成立時演出）


■fvar(12)について
0		- ちびまいが出現しておらず、召喚を制限する赤ゲージも存在しない
1		- ちびまいが出現中である
2		- ちびまい消失〜赤ゲージ回復中（回復速度：高速）
3		- ちびまい消失〜赤ゲージ回復中（回復速度：低速）
4		- 覚醒中
5		- 覚醒終了後の召喚制限


■注意
・AIの製作に際しては、基本的にはcmdに書かれたChangeStateのtriggerを守るようにしてください。
