■varの使用状況
var(0)		- ヒットエフェクトの種類(ヒットサウンド)
var(1)		- 擬似MoveContact(MoveHit/MoveGuarded/MoveReversed)
var(2)		- MoveHitReset
var(3)		- 先行入力受付
var(4)		- ヒットフラグ(相手の状態に依存)
var(5)		- 空中ジャンプ回数
var(6)		- 空中ダッシュ回数
var(7)		- 上方向入力検出
var(8)		- コマンドバッファ
var(9)		- ヒットカウント
var(10)		- 汎用
var(11)		- 汎用
var(12)		- SPゲージ回復カウンタ
var(13)		- 未使用
var(14)		- RG硬直キャンセルフラグ
var(15)		- 相手キャラクター判別
var(16)		- FICフラグ
var(17)		- FIC先行入力
var(18)		- RG中の先行入力受付
var(19)		- RG成立
var(20)		- 1P/3P判別
var(21)		- Enemy(0),ID
var(22)		- Enemy(1),ID
var(23)		- ゲージ位置X
var(24)		- ゲージ位置Y
var(25)		- KO後の相手(2P)の位置
var(26)		- KO後の相手(4P)の位置
var(40)		- システムディレクション
var(50)		- AI
	　中略
var(59)		- AI


■fvarの使用状況
fvar(0)		- 攻撃力補正
fvar(1)		- ヒット補正格納
fvar(2)		- ヒット補正計算用
fvar(3)		- 技毎の補正率
fvar(4)		- 受身不能時間(基本)
fvar(5)		- 受身不能時間補正
fvar(6)		- 受身不能時間(最終結果)
fvar(7)		- インスタントチャージ補正
fvar(8)		- RFゲージ補正
fvar(9)		- 逆補正
fvar(10)	- 防御力補正
fvar(11)	- マジックゲージ残量
fvar(15)	- RFゲージ長さ
fvar(16)	- RFゲージレベル
fvar(17)	- 永久防止用
fvar(20)	- Xベクトル一時保存用
fvar(21)	- Yベクトル一時保存用
fvar(30)	- AI
	　中略
fvar(39)	- AI


■var(1)について
このキャラクターは各種処理のためにStatedef -2においてMoveHitResetを実行しており、通常のMove〜系のtriggerを使うことができません。そこで代用として、var(1)にそれぞれの状態を格納しています。var(1)とMove〜系triggerの関係は以下のとおりです。

var(1) = 1	- MoveHit
var(1) = 2	- MoveGuarded
var(1) = 3	- MoveReversed（特定の条件を満たしている場合のみ）

MoveContactをtriggerに取りたい場合、MoveContactの代わりに(var(1) = [1,2])と書くことで同じ条件となります。


■fvar(15)/fvar(16)について
fvar(15)にはレインフォースゲージの純粋な残量を、fvar(16)にはレインフォースゲージの状態が格納されています。

fvar(16) = 1	- RFゲージ　青
fvar(16) = 2	- RFゲージ　赤
fvar(16) = 3	- RFゲージ　白点滅

インスタントチャージやレインフォース必殺技を使用する場合、必ずレインフォースゲージの残量、及び状態をチェックするようにしてください。


■その他のvar/fvarについて
このキャラクターでは残りのvar/fvarは使われていませんが、将来的な拡張のため、ある程度の領域を残しておきたいと考えています。もしAIの作成時にvarが必要になった場合、以下のvar/fvarに関してはあらかじめAI用に予約しておきますので、範囲内で自由にお使いください。

var(50)  - var(59)
fvar(30) - fvar(39)


■必殺技の処理について
このキャラクターの必殺技は、「ソウルストライク（StateNo = 6300〜6320）」「白穂の記憶（StateNo = 7000）」を除き、すべてが一度マジックゲージをチャージするステートを経由します。ゲージがMAXの場合自動的にステートを移行させるので、実際に技を発動するステート番号を直接指定する必要はありません。


■StateNo一覧
53		- 汎用落下
100		- 前方ダッシュ
101		- 前方ダッシュ停止
105		- 後方ダッシュ
106		- 後方ダッシュ着地
110		- 空中前方ダッシュ
115		- 空中後方ダッシュ
125		- リコイルガード成立
200		- 立ちA
210		- 近立ちB
220		- 遠立ちB
225		- フルスイングロッド
230		- 立ちC
235		- ネイパムビート
250		- ダッシュ立ちA
260		- ダッシュ立ちB
270		- ダッシュ立ちC
300		- しゃがみA
310		- しゃがみB
320		- しゃがみC
325		- スライディング
350		- ダッシュしゃがみA
360		- ダッシュしゃがみB
370		- ダッシュしゃがみC
400		- 空中A
410		- 空中B
420		- 空中C
430		- ロッドサーフィンA
440		- ロッドサーフィンB
450		- ロッドサーフィンC
500		- 地上投げ開始
510		- 地上投げ成立
520		- 空中投げ開始
530		- 空中投げ成立
531		- 空中投げ着地
600		- インスタントチャージ(地上)
610		- インスタントチャージ(空中)
1000		- ファイアボルト(A) チャージ
1001		- ファイアボルト(A) 発射
1010		- ファイアボルト(B) チャージ
1011		- ファイアボルト(B) 発射
1020		- ファイアボルト(C) チャージ
1021		- ファイアボルト(C) 発射
1100		- ライトニングボルト(A) チャージ
1101		- ライトニングボルト(A) 発射
1110		- ライトニングボルト(B) チャージ
1111		- ライトニングボルト(B) 発射
1120		- ライトニングボルト(C) チャージ
1121		- ライトニングボルト(C) 発射
1200		- コルドボルト(A) チャージ
1201		- コルドボルト(A) 発射
1210		- コルドボルト(B) チャージ
1211		- コルドボルト(B) 発射
1220		- コルドボルト(C) チャージ
1221		- コルドボルト(C) 発射
6000		- ファイアボール チャージ
6001		- ファイアボール 発射
6010		- ファイアワール チャージ
6011		- ファイアワール 発射
6020		- メテオストーム チャージ
6021		- メテオストーム 発射
6100		- サンダーストーム チャージ
6101		- サンダーストーム 発射
6110		- ユピテルサンダー チャージ
6111		- ユピテルサンダー 発射
6120		- ロードオブヴァーミリオン チャージ
6121		- ロードオブヴァーミリオン 発射
6200		- フロストダイバー チャージ
6201		- フロストダイバー 発射
6210		- フロストノヴァ チャージ
6211		- フロストノヴァ 発射
6220		- ストームガスト チャージ
6221		- ストームガスト 発射
6300		- ソウルストライク（Lv.1）
6310		- ソウルストライク（Lv.2）
6320		- ソウルストライク（Lv.3）
6400		- セイフティワール
7000		- 白穂の記憶
7001		- 白穂の記憶（成立）
7002		- 白穂の記憶（待機中）
7003		- 白穂の記憶（フィニッシュ）


■注意
・AIの製作に際しては、基本的にはcmdに書かれたChangeStateのtriggerを守るようにしてください。
