■はじめに
「黄昏フロンティア」様の「Eternal Fighter ZERO」Ver4.02より「天沢郁未」です。原作をベースに製作しましたが、力量が至らずいくつか再現し切れていない部分があります。あらかじめご了承ください。

■進行状況
実装度		100%
満足度		50%
完成度		50%

特殊なシステムの多いキャラクターで、一部のシステムについては仕様を変更しています。今後可能な限り原作に近づけていくよう、努力してまいります。


■コマンド表
＜特殊行動＞
空中ジャンプ				空中で上要素
空中ダッシュ				空中で44 or 66（二回まで可能）
リコイルガード				相手の攻撃を受ける直前にガード
インスタントチャージ			打撃攻撃接触後に22 + C

＜投げ技＞
地上投げ				相手に接近して4 or 6 + C
空中投げ				空中で相手に接近して6 + C

＜必殺技＞
衝動の赤い線				236 + A or B or C
血染めの十字架				623 + A or B or C
摩天楼					214 + A or B or C
宴の予兆				41236 + C

＜エタニースペシャル（ゲージが1以上必要）＞
別離					4123641236 + A or B or C
虚言の鏡				214214 + A or B or C（覚醒中は使用不可能）
血の侵食				2141236 + A or B or C

＜ファイナルメモリー（ゲージが3必要、体力が1/3を切ってからのみ使用可能）＞
絆と言う名の剣				236236236 + C（覚醒中は使用不可能）


■特殊システム
＜レインフォースゲージ＞
レインフォースゲージ(RFゲージ)は、RF必殺技及びインスタントチャージ(IC)を使うためのゲージ。青→赤→白の順に溜まっていき、赤になるとRF必殺技及びICが使用可能になる。

＜RF必殺技＞
RF必殺技は通常の必殺技をCで入力したもので、必殺技の強化版に当たる。RFゲージが赤の時に使うとゲージが青にまで戻り、白点滅時に使うと1/4を消費する。ゲージが足りない場合、Bの必殺技が出る。

＜インスタントチャージ＞
打撃攻撃の接触時に入力することでモーションをキャンセルし、立ち状態ないし落下状態に戻ることのできる特殊動作。RFゲージが赤のときは隙をキャンセルするだけだが、白点滅時はRFゲージの残量に応じて攻撃力に上昇補正が付加される。あらゆる局面で重宝する重要な特殊動作。

＜リコイルガード＞
相手の攻撃を受ける寸前でガードすることで相手の攻撃を受け止め、受け止めた側が素早く行動に移ることができるシステム。成立時には削りダメージを防ぐことができ、硬化時間の終了と共に両者が同時に動き出す。成立させた側は即座に行動可能になるため、素早く技を繰り出せば相手に反撃を仕掛けることができる。ただし、攻撃を受け止めた側が一方的に動ける時間は存在せず、受け止めた技によっては逆にこちらの攻撃が潰されてしまうケースも多々ある。

＜攻撃力補正＆受身不能時間補正＞
技毎に補正率が設定されており、連続技の2HIT目以降はそれぞれの補正率に応じた補正が加算されていく。加算された補正は攻撃力及び受身不能時間の決定に使用され、連続技が長くなるにつれてそれぞれの値も著しく減少する。ICで攻撃力補正が100%を突破した場合攻撃力は100%で打ち止めになるが、受身不能時間は本来の補正率が適用される。なお、連続技中に相手の受身不能時間が過ぎてしまった場合、相手が受身を取るかダウンするまで一切の攻撃がヒットしなくなる。


■config.txtについて
config.txtを書き換えることで、一部の設定を変更することができます。現在可能なのは以下の設定の変更です。

・根性値(防御力補正)のON/OFF
・逆根性値(攻撃力補正)のON/OFF
・RFゲージの無制限化(デバッグ及びトレーニング専用です。実戦では必ずOFFにしてください)
・RFゲージの位置調整


■仕様・不具合
・吹き飛び、硬直時間などはかなり気をつけて設定していますが、それでも原作からは程遠いのが実情です。ここはこうした方がよい、という意見がありましたらぜひお寄せください。
・原作ではガード中にリコイルガードで相手の攻撃に割り込むことができましたが、このキャラクターはガード中のリコイルガードによる割り込みができなくなっています。
・初期設定では相手に何らかの防御力補正がかかっていると仮定し、相手に与えるダメージはこちらの攻撃力補正のみで決定しています。（config.txtで変更可能です）
・「宴の予兆」で相手から噴き出す血の量が半分ほどに減った代わりに、成立時に一段階ゲージが増加するようになっています。
・「別離」で吹き出る血の量が全体的に減少しています（増加量については可能な限り原作に近づけています）。
・覚醒後のアーマーは
	・こちらにヒットポーズが発生しない
	・アーマー中は投げ技以外でKOされない
　といった仕様になっています（常時アーマーを実装するための苦肉の策です……）
・覚醒中の瞳の色の変化については再現していますが、投げ技などを受けた際に一時的に元の色に戻ります。

……他、原作と仕様の異なる部分が多々あります。あらかじめご了承ください。

■改変・転載等について
このキャラクターの改変、改変した上での公開、及び転載は自由に行ってください。スプライト及びサウンドの権利は黄昏フロンティア様に帰属いたしますので、各々の判断で使用してください。アニメーションファイル・ステートファイル・カラーパレット・コマンドファイル・定義ファイルについては、制限なく再利用してくださって構いません。


■スペシャルサンクス
・taimanjin様
テストプレイ

・ふるれ様
テストプレイ

・通者様
テストプレイ

・eruk様
テストプレイ

・床の人様
テストプレイ

・EMU様
テストプレイ

・名無し様
テストプレイ

・mos様
テストプレイ


■製作履歴
12/14	Googleの検索結果にあった「586氏にはもう期待できないと思う」という書き込みを見て突如やる気を取り戻す
12/15	残っていた竜巻スプライトを根性で軸合わせし、SFFが完成
12/16	ACTと基本動作系のアニメが完成
12/17	通常技をほとんど作成。ベクトル系は後で調整することに
12/18	通常技を仕上げる＆衝動の赤い線を作成
12/19	衝動の赤い線＆血染めの十字架＆摩天楼＆宴の予兆が完成
12/20	別離の製作中、竜巻が想定していた軸と違うことが判明。位置をすべて修正
12/21	血の浸食が完成
12/22	血・覚醒関係の処理を全部片付ける
12/23	虚言の鏡が完成
12/24	覚醒後に性能の変わる通常技を作成。公開が現実的になってきたため自サイトにて進捗を公開
12/25	覚醒後に性能の変わる必殺技とESを作成
12/26	ファイナルメモリーを作成、実装終了
12/27	細かなバグをできるだけ潰す
12/29	帰省のため一旦作業中断
01/03	帰宅
01/04	仕事が忙しかったためお休み
01/05	同上。この日でケリが付いたためそろそろテスト開始を考える
01/06	デバッグ用記述を削除、α版テスト開始
02/11	正式公開
