■varの使用状況
var(0)		- ヒットエフェクトの種類（ヒットサウンド）
var(1)		- 擬似MoveContact（MoveHit/MoveGuarded/MoveReversed）
var(2)		- MoveHitReset
var(3)		- 先行入力受付
var(4)		- ヒットフラグ（相手の状態に依存）
var(5)		- 空中ダッシュ回数
var(6)		- 空中ジャンプ回数
var(7)		- 上方向入力検出
var(8)		- コマンドバッファ
var(9)		- ヒットカウント
var(10)		- 空中ダッシュ慣性用
var(11)		- 空中ダッシュ中のコントロールフラグ
var(12)		- 汎用
var(13)		- 汎用
var(14)		- RG硬直キャンセルフラグ
var(15)		- 相手キャラクター判別
var(16)		- FICフラグ
var(17)		- FIC先行入力
var(18)		- RG中の先行入力受付
var(19)		- RG成立
var(20)		- 1P/3P判別
var(21)		- Enemy（0),ID
var(22)		- Enemy（1),ID
var(23)		- ゲージ位置X
var(24)		- ゲージ位置Y
var(25)		- KO後の相手（2P）の位置
var(26)		- KO後の相手（4P）の位置
var(40)		- システムディレクション
var(50)		- AI
	　中略
var(59)		- AI


■fvarの使用状況
fvar(0)		- 攻撃力補正
fvar(1)		- ヒット補正格納
fvar(2)		- ヒット補正計算用
fvar(3)		- 技毎の補正率
fvar(4)		- 受身不能時間（基本）
fvar(5)		- 受身不能時間補正
fvar(6)		- 受身不能時間（最終結果）
fvar(7)		- インスタントチャージ補正
fvar(8)		- RFゲージ補正
fvar(9)		- 逆補正
fvar(10)	- 防御力補正
fvar(15)	- RFゲージ長さ
fvar(16)	- RFゲージレベル
fvar(17)	- 永久防止用
fvar(20)	- Xベクトル一時保存用
fvar(21)	- Yベクトル一時保存用
fvar(30)	- AI
	　中略
fvar(39)	- AI


■var(1)について
このキャラクターは各種処理のためにStatedef -2においてMoveHitResetを実行しており、通常のMove〜系のtriggerを使うことができません。そこで代用として、var(1)にそれぞれの状態を格納しています。var(1)とMove〜系triggerの関係は以下のとおりです。

var(1) = 1	- MoveHit
var(1) = 2	- MoveGuarded
var(1) = 3	- MoveReversed（特定の条件を満たしている場合のみ）

MoveContactをtriggerに取りたい場合、MoveContactの代わりに(var(1) = [1,2])と書くことで同じ条件となります。


■fvar(15)/fvar(16)について
fvar(15)にはレインフォースゲージの純粋な残量を、fvar(16)にはレインフォースゲージの状態が格納されています。

fvar(16) = 1	- RFゲージ　青
fvar(16) = 2	- RFゲージ　赤
fvar(16) = 3	- RFゲージ　白点滅

インスタントチャージやレインフォース必殺技を使用する場合、必ずレインフォースゲージの残量、及び状態をチェックするようにしてください。


■その他のvar/fvarについて
このキャラクターでは残りのvar/fvarは使われていませんが、将来的な拡張のため、ある程度の領域を残しておきたいと考えています。もしAIの作成時にvarが必要になった場合、以下のvar/fvarに関してはあらかじめAI用に予約しておきますので、範囲内で自由にお使いください。

var(50)  - var(59)
fvar(30) - fvar(39)


■StateNo一覧
53		- 汎用落下
100		- 前方ダッシュ
101		- 前方ダッシュ停止
105		- 後方ダッシュ
106		- 後方ダッシュ着地
110		- 空中前方ダッシュ
115		- 空中後方ダッシュ
125		- リコイルガード成立
200		- 立ちA
210		- 近立ちB
220		- 遠立ちB
230		- 立ちC
240		- すてっぷきっく
250		- どっかんはねあっぱー
300		- しゃがみA
310		- しゃがみB
320		- しゃがみC
400		- 空中A
410		- 空中B
420		- 空中C
430		- うぐぅぷれす
500		- 地上投げ開始
510		- 地上投げ成立
520		- 空中投げ開始
530		- 空中投げ成立
531		- 空中投げ着地〜跳ね返り
532		- 空中投げ着地
600		- インスタントチャージ（地上）
610		- インスタントチャージ（空中）
1000		- そこのひとどいて〜（A）
1001		- そこのひとどいて〜（倒れこみ）
1010		- そこのひとどいて〜（B）
1020		- そこのひとどいて〜（C）
1100		- たい焼き突撃（A・地上）
1101		- たい焼き突撃（地面激突）
1102		- たい焼き突撃（ヒット〜跳ね返り）
1103		- たい焼き突撃（着地）
1110		- たい焼き突撃（B・地上）※空振り時は1101へ、ヒット後は1102へ移行。以下すべて同様
1120		- たい焼き突撃（C・地上）
1150		- たい焼き突撃（A・空中）
1160		- たい焼き突撃（B・空中）
1170		- たい焼き突撃（C・空中）
1200		- しゃいにんあろー（A・飛び上がる前）
1201		- しゃいにんあろー（A・飛び上がり）
1202		- しゃいにんあろー（着地）
1210		- しゃいにんあろー（B・飛び上がる前）※モーション終了後は1201へ
1220		- しゃいにんあろー（C・飛び上がる前）※モーション終了後は1201へ
1270		- しゃいにんあろー（C・空中）
6000		- しゃいにんぐるはねぱんち（A・構え）
6001		- しゃいにんぐるはねぱんち（A・攻撃）
6010		- しゃいにんぐるはねぱんち（B・構え）
6011		- しゃいにんぐるはねぱんち（B・攻撃）
6020		- しゃいにんぐるはねぱんち（C・構え）
6021		- しゃいにんぐるはねぱんち（C・攻撃）
6100		- えいえんのこうりん（A・地上）
6110		- えいえんのこうりん（B・地上）
6120		- えいえんのこうりん（C・地上）
6150		- えいえんのこうりん（A・空中）
6160		- えいえんのこうりん（B・空中）
6170		- えいえんのこうりん（C・空中）
6200		- ひかりのつばさ（A）
6210		- ひかりのつばさ（B）
6220		- ひかりのつばさ（C）
7000		- 奇跡の詩


■注意
・AIの製作に際しては、基本的にはcmdに書かれたChangeStateのtriggerを守るようにしてください。
